Перейти к содержанию
Посмотреть в приложении

A better way to browse. Learn more.

Форум Академгородка, Новосибирск

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

Чтобы установить это приложение на iOS и iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
Чтобы установить это приложение на Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Эра Водолея

Опубликовано

Содержание(для простоты ориентации и отслеживания обновлений):

 

Я вернулся. Набор опять прекращен.

 

Список игроков.

Краткая характеристика персонажей

Из истории Института

- жаргон и внутренняя терминология

- присяга

Правила напыления.

- характеристики

- навыки

- особенности

- магия

Игровая Механника (система сложностей, боевая система, система ранений)

Правила отписывания

- анкета

- краткие примеры предысторий

- пример персонажа

 

Следущий пост:

- Устав Института

 

Игроки:

 

Подавшие заявки на игру:

Стив - играет

sk8 - играет

НЮРА - играет

Roosh - играет

Arlanda - играет

Астуриэль - играет

runner - играет

Леголас - играет

Юлиан - играет

Анона - играет

 

P.S. Посмотрите со сколькими людьми я веду обсуждение, проникнитесь и не обижайтесь медленным темпам. Надо достаточно хорошо все сделать, чтобы потом не было мучительно стыдно.

 

Краткие характеристики

 

Вынесенны в 3й пост.

 

Из истории института.

(нижеизложенное дословно и почти дословно перепечатано из книжки «Эра Водолея»)

 

Магия была гостайной с 20х годов, вместе с вампирами и оборотнями – тогда действовала Комиссия по Ликантропии и Вурдалачеству, а экстрасенсорику и существование духов засекретили в 1954м году с образованием КГБ СССР.

Институт уже давно не правительственная организация, а скорее тайное общество – официально он был полностью уничтожен в результате трагедии 1992 года. У каждого сотрудника Института есть свои причины делать то, что они делают, и из чистого патриотизма трудятся очень немногие. С другой стороны Институт работает на основе российского законодательства.

 

« … Мы в меньшей степень обходим закон, чем иные спецслужбы. Нас не закрывали, нас списали как погибших в результате несчастного случая, всех до единого. Нас пытались уничтожить, и кто – точно неизвестно до сих пор. Скажите, как вы, именно вы будете действовать, если не знаете, кто ваш враг? Постоянной опасностью, с которой нам приходится сталкиваться, является опасность возникновения крупной подпольной организации, сила которой будет в тайном знании. Мы можем бороться с индивидами, мы можем найти и поймать за руку неосторожных, неосмотрительных «чайников», которые только что открыли для себя тайную силу и расправляют мускулы. Но что мы будем делать с полномасштабным заговором владеющих этой силой, если они захотят революции, богатства, тотальной власти? Как мы узнаем об их существовании до того как они сделают свой ход? А вдруг они уже сделали его, вдруг эта катастрофа – дело их рук? Нет большего чудовища на свете, чем человек. Нет существа более склонного к жажде власти, к наживе, к жестокости, и даже бесы не могут с нами в этом сравниться. Как нам защитить человечество от самого себя?

 

В кабинете Исполняющего Особые Обязанности в сейфе лежит специальный конверт, на котором написано «План Ы». Да, чтобы никто не догадался. В нем лежит обновляемый специальной группой аналитиков каждый месяц подробный план того, что мы будем делать, если внезапно случится что-то настолько крупное, что скрыть это будет невозможно. Группа Критического Вмешательства имеет специальную прямую линию связи – для того чтобы, как только они поймут, что какое-либо рациональное объяснение без привлечения сверхъестественного не удастся подготовить вовремя, они могли бы об этом сообщить. Тогда конверт достанут и план приведут в действие еще о того как ГКВ закончит. Но до тех пор Институт трудится не покладая рук, чтобы обычный обыватель вроде вас спал спокойно, чтобы однажды все эти тайны можно было открыть, не опасаясь массовой паники, гражданской войны или какого-нибудь террориста, который будет использовать вызванного демона вместо оружия. Поверьте, это может быть опаснее, чем террорист с атомной бомбой. Достоевский писал, что все добро сира не стоит слезинки ребенка. А я скажу, что ничто не стоит слез тех детей, которым еще предстоит родиться. Мы должны оставить им мир, в котором не будет слез.

 

Мы – среди вас. Очень многие работают на нас, даже не зная этого, собирая сведенья и сплетни для своих друзей или знакомых, помогая нам добывать или перемещать ресурсы и технику. Какая-нибудь мелкая фирма с несколькими работниками может оказаться замаскированной командой Института, а ваш сосед – нашим оперативником. От ошибки одной боевой команды может зависеть жизнь всех, и мы сделали все, чтобы этого не случилось – команды организованны в автономные ячейки с минимальной связью с региональным штабом. Они даже не знают где он находится.

Все это делается для того, чтобы в любом месте и в любое время, где с помощью тайного знания совершается преступление, где оно может вызвать общественный резонанс, где о нем узнают все, были наши агенты, чтобы предотвратить, остановить, обезвредить, скрыть, спрятать от греха подальше, пока не придет время.

 

Ждать осталось не так долго. Планы рассекречивания заканчиваются к 2020 году. Времена меняются все быстрее и быстрее, и мы не успеем оглянуться как экзофизику станут преподавать в университетах, в УВД будут отделы экзофизических преступлений, а законы будут строжайше регулировать экзофизическое насилие, как и любое другое. Магия будет такой же частью нашей жизни как телефон и компьютер – вспомните как быстро внедрились они. Экстрасенсы будут лечить множество тяжелых болезней, а духи будут упомянуты в экологическом законодательстве. Но если хоть что-нибудь пойдет не так до того, как мы сможем это организовать … . Вы сами нарисуете себе картины такого будущего. Каждому снятся свои собственные кошмары.

Почему я говорю вам обо всем этом? Потому что я представляю вам выбор, которого еще лет тридцать назад никто не смог бы вам предоставить. В этом шприце одна стандартная доза амнезина, выделяемого из слюны вампиров. Это не кино, у нас нет волшебной фотовспышки, которая стирает столько памяти, сколько надо, но кое-что мы все-таки можем. Если я вколю его вам, вы забудете несколько последних часов вашей жизни – и этот разговор, и то, как и при каких обстоятельствах вы встретили нас. Если у вас нет индивидуальной непереносимости, все будет в порядке. Не будет ничего из того, что произошло, никакой перестрелки, никакой чертовщины. Вы вернетесь к нормальной жизни.

 

Или вы можете стать одним из нас. После преобразования Институт брал на службу всех, кто хотел и мог служить ему и был готов хранить тайну, а практика показала, что этот принцип умеет успех. Для тех необычных противников, с которыми мы встречаемся каждый день, больше нужны обычные люди с широким набором знаний и способностей, чем специалисты-оперативники, которых учили бороться лишь с такими же специалистами. У вас будет новая работа, вы познакомитесь с новыми интересными людьми. Тому, чего вы не умеете, вас научат. Вы будете получать хорошую зарплату, как немногие люди в нашей стране. Вы будете знать того, чего не знает никто. Вы будете делать то, что не может делать никто. Ваша жизнь будет полна приключений и событий.

И обо всем этом вы будете молчать – согласно присяге.»

 

Присяга

 

Я, гражданин России, вступая в ряды сотрудников Института Прикладной Экзофизики, торжественно клянусь быть хитрым, осторожным, умным и предприимчивым агентом, строго хранить государственную тайну, соблюдать законодательство Российской Федерации в частях, не противоречащих Уставу Института, беспрекословно выполнять Устав Института и приказы штабного и непосредственного начальства.

Я всегда готов по приказу Института выступить против любого врага российского народа, явного и неявного, видимого и невидимого, материального и нематериального, и, как агент Института, я клянусь защищать российский народ мужественно, умело, с достоинством и честью, не щадя своей крови и самой жизни и души для достижения полной победы над врагами.

Если же я нарушу эту присягу, то пусть меня постигнет суровая кара Института, всеобщая ненависть и презрение моих товарищей.

 

Утверждена

Исполняющим Особые Обязанности

Б. Ивановым

 

Жаргон и внутренняя терминология

 

Бабушкин отдел. Кличка а иногда и кодовое название отдела предсказаний. Происходит от привычки отдела предсказаний выражать результаты своей работы в виде вероятностей 50/50.

Батон. По какой-то странной причине это слово используется оперативниками для обозначения трупов, подлежащих уничтожению и сокрытию. Кстати, само сокрытие таких трупов называют «жать батоны».

Жмурик. У работников института это слово обозначает не просто покойников, а зомби первого типа (зомби, не обладающих разумом).

Исполняющий Особые Обязанности. За глаза так же называемый ИОО. Главная фигура в Институте.

Катапульта. Так агенты называют пентаграмму, используемую для обмена документацией между ячейкой и штабом. История слова восходит к инциденту, в котором неправильно проведенный ритуал вместо того, чтобы выполнить телепортацию, придал приказам высокую горизонтальную скорость. Они прошили восемь или девять стен, после чего специальным приказом ИОО для печати корреспонденции с ячейками закупили бумагу помягче.

Контора. Другое название Института.

Курьеры. Применяется только к специальным курьерам отдела снабжения, остальные обычно упоминаются как «ишаки» или «доставка».

Прямая и явная угроза. Именно это пишут в официальных бумагах института, когда имеют ввиду «сначала стрелять, потом разбираться».

Святые Отцы. Так периодически именуют отдел Крестной Силы, который большей частью состоит из бывших и не очень бывших церковных иерархов крупных религиозных организаций России. Так исторически сложилось, что они поголовно мужского пола. Как им удается сохранять мир и согласие в отделе, в котором такие высокие шансы возникновения религиозной розни – загадка.

Сенс. Сокращенное название для экстрасенса. Так же их именуют «психами», «энергетами» и еще много как.

Совсем секретно. Степень секретности заменяющая в Институте отсутствующее в стандартном списке грифов «Только для ваших глаз».

Танки неба. Таким странным прозвищем иногда называют ангелов. Те, кому случилось наблюдать более сильных ангелов в действии, утверждают, что оно вполне оправданно.

Хлоп. Как известно большинство ячеек связанны со штабом лишь при помощи пентаграммы, называемой так же «катапультой». Пентаграмма активируется два раза в сутки, утром и вечером в 9 часов, и во время активации содержимое пентаграммы в ячейке и в регионально штабе меняются местами. Происходит это с характерным звуком, напоминающим хлопок в ладоши, отсюда и выражения – «утренний хлоп» и «вечерний хлоп» стали повседневным жаргоном агентов ячейки.

Экзофизические средства. Они же экзофизические технологии. Употребляемый во всех официальных бумагах Института термин, обозначающий магию, экстрасенсорику, вызванных духов, эктоплазменную кислоту и весь прочий арсенал нестандартных средств.

Эктоплазменная кислота. Очень гадкая и опасная субстанция, которая всеравно крайне необходима в деятельности института. Никто ее не любит, но все пользуются.

Ячейки. Оперативные команды иначе называются ячейками, поскольку, как и другие подобные организации, они поддерживают автономное существование.

 

Создание Персонажа

 

Каждый игрок получает на это темное дело 100 плюшек, на которые он и повышает характеристики, умения или набирает особенности.

 

Характеристики

 

В системе есть 7 характиристик:

Сила - физическая сила и мощь персонажа.

Ловкость - координация движений и ловкость.

Выносливость - здоровье и физическая выносливость, а так же болевой порог.

Образование - накопленные персонажем знания (как нужные так и не очень) и умение ими пользоваться.

Мышление - смекалка и сообразительность персонажа, умение быстро соображать и подмечать то что другие не заметили.

Уверенность - уверенность персонажа в себе, экстрасенса в своих силах, верующего в своей вере. Способность влиять на других людей так же зависит от уверенности.

Удача - общая удачливость персонажа. Иногда ему просто прет. =)

 

Любой человек может иметь значение характеристики от 1 до 5 (и не выше, 5 абсолютный максимум для нормального человека).

 

Чуть подробнее о характеристиках:

Характеристика 0 - обычно означает что существо не совсем живое.

Характеристика 1 - персонаж не силен в этом (туповат, слабоват и т.д.)

Характеристика 2 - персонаж абсолютно нормальный (обычный обыватель)

Характеристика 3 - персонаж покруче большенства

Характеристика 4 - персонаж действительно крут (накачан, умен и т.д.)

Характеристика 5 - персонаж крут так что круче только яйца и горы

 

Изначально каждый персонаж имеет каждую характеристику равную 1. Чтобы повысить характеристику на 1 игрок должен заплатить 5 плюшек. Т.е. характеристика 2 будет стоит вам 5 плюшек, характеристика 3 - 15 плюшек и т.д.

 

Навыки

 

Теперь поговорим о навыках (наконец-та, … они же умения).

 

Каждый персонаж изначально имеет 0 в каждом навыке. Чтобы получить сколько-то единиц в навыке (максимум, напомню, 5) персонаж должен заплатить столько плюшек. Т.е. хочешь навык 4 – платишь 4 плюшки. И так для каждого навыка.

 

Как уже говорилось выше, результирующее число, влияющее на игровой процесс это сумма Навыка и ключевой для него Характеристики, потому даже имея 0 в навыке, персонаж может попытаться выкрутиться просто за счет своих характеристик.

 

Тут перечислены основная масса необходимых навыков, но если кто-то решит что ему нужны какие-либо еще, мы можем обговорить это отдельно.

Некоторые навыки имеют приписки:

Сложный: вы должны потратить в два раза больше плюшек, чтобы приобрести или повысить этот навык.

Очень Сложный: вы должны потратить в четыре раза больше плюшек, чтобы приобрести или повысить этот навык.

Разветвленный: эти навыки по сути являются общим названием для целой группы навыков, потому при покупке навыка необходимо указать конкретную область его применения. Эти навыки могут покупаться несколько раз с указанием разных областей применения.

Специальный не имея этого навыка (точнее имея в нем 0), персонаж не может его использовать, какими бы высокими ни были его характеристики.

 

Коротко о навыках:

 

Навыки Силы

Ближний Бой: умение биться всем что под руку попадется, типа арматуры или ножки от стула. Так же включает умение владения разнообразными дубинками.

Бокс Умение бить противника руками, ногами и прочими частями тела.

Запугиванье Способность оказывать психологическое давление на жертву путем демонстрации мускулов или легких побоев.

Тяжелая Атлетика Мало иметь большую силу – ее надо уметь правильно применять. Любые «подвиги» требующие большой физической силы зависят от этого навыка, типа поднять и бросить мотоцикл.

 

Навыки Ловкости

Верховая Езда Включает в себя умение ездить на всем что требует использовать вес тела для управления – лошадь, велосипед, мотоцикл, водный мотоцикл, футуристический ослик на термоядерном приводе и прочее.

Воровство Умение лазить по карманам и открывать двери отмычкой, ботать по фене и разбираться по понятиям. Представление о том, как добыть оригинальное воровское снаряжение и где искать тех, кто держит некую данную территорию. Необходимый навык как для самих воров, так и для тех, кто их ловит.

Легкая Атлетика Метание всего подряд – от меча до гранаты, бег, прыжки в длину и высоту. Использование лука или пращи – так же легкая атлетика.

Маскировка Умение прятаться в кустах, красться на цыпочках, и вообще оставаться незамеченным для чужого взгляда, а так же прятать предметы (можно попытаться спрятать и человека).

Стрельба Умение не только стрелять из оружия, но и правильно обращаться с ним. Включает арбалеты и пневматику.

Уклонение Способность уклониться от удара, пули, катящегося танка и прочих неприятных вещей.

Фехтование Использование холодного оружия – мечи, сабли, ножи, кухонные ножи, вилки, консервные ножи и прочее колющее и режущее оружие.

 

Навыки Выносливости

Альпинизм Включает в себя не только навыки альпинизма, но и вообще умение лазать по любой вертикальной поверхности.

Боевые Искусства (очень сложный, специальный, разветвленный навык) Владение каким-либо более или менее серьезным видом единоборств – кикбоксинг, карате, таэквандо, кендо, боевое самбо и т.д. – описывается этим навыком. Покупая этот навык вы должны указать каким именно боевым искусством владеете, подразумевает ли оно бой без оружия или с оружием, и каким именно. В отличие от остальных навыков этот навык применяется не сам по себе. Его единицы добавляются к броскам на Уклонение, Фехтование, Бокс или Ближний Бой, в зависимости от вида боевого искусства.

Выживание (разветвленный навык) Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду, найти место переночевать и согреться. Профессиональное бомжевание предполагает навык выживания в городской среде. Вы должны указать среду в которой умеете выживать.

Плаванье Удерживание на плаву в жидкости и перемещение в оной.

 

Навыки Образования

Бюрократия Знание причуд бюрократической организации и сущность правительственного дерева дармоедов. Подразумевает знание того, кому давать взятку, сколько давать, на кого надавить и чей телефон искать.

Знание Местности (разветвленный навык) Знание какой-либо конкретной местности – местоположение пивной, в которой самое вкусное пиво, или какой переулок оканчивается тупиком, а какой на самом деле нет. Может быть указана как вполне конкретная местность (Академ-городок, район Ленинский) так и более общий (город Новосибирск, Москва, Нью-Йорк или даже просто Россия, Китай). Чем обширнее область, тем менее точны знания о ней.

Иностранные Языки (специальный, разветвленный навык) Умение говорить и читать на неком иностранном языке – живом, мертвом, выдуманном или каком-либо другом. Этот навык может выкупаться несколько раз с указанием каждый раз конкретного языка. Считается что родной язык не должен представлять проблем (даже если на практике это зачастую не правда).

Магия (сложный, специальный, разветвленный навык) Практическое использование магии вообще. Вы должны указать какую именно магию вы практикуете - Шаманизм, Руническую или же Европейскую. Более того, каждый магический ритуал, который вы знаете, стоит отдельно 2 плюшки (ритуалы см. ниже).

Медицина (сложный навык) Знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии, фармацевтики, судебной медицины, патологоанатомии и прочих неприятных вещей, которым обучают на медицинском факультете.

Наука (разветвленный навык) Научные знания в какой-либо области, как гуманитарной так и естественной – физика, математика, психология, антропология, криптография, знание мифов народов, культурология, лингвистика, криминалистика, юриспруденция, социология и прочее, прочее, прочее. Любые научные знания так же предполагают умение подолгу сидеть в библиотеках и находить в книгах искомое.

Полиграфия Умение изготавливать фальшивые деньги и документы, пользоваться машинами и компьютерными программами для верстки и печати книг и газет, переплетное дело и т.д.

Теология (разветвленный навык) Знание некой конкретной религиозной доктрины, которая должна быть указанна при его покупке.

Эзотерика (сложный навык) Различные виды тайного знания и его применения – принципы оккультной философии, парапсихология, демонология, ангелология, прочие области тайных наук. Этот навык не подразумевает собственно умения пользоваться магией или наличия каких-либо экстрасенсорных способностей.

Электроника Умение разбираться в схемах электроприборов, чинить их и переделывать, нажимать кнопки на них, устанавливать подслушивающие устройства и радиоперехватчики пейджеров и понимать принципы работы всего выше обозначенного,

 

Навыки Мышления

Авиация (специальный навык) Навык вождения любых летающих транспортных средств от лайнера до парашюта.

Артиллерия (специальный навык) Умение пользоваться артиллеристскими орудиями и прочими видами экзотического оружия – ПТУР, ЗРК, РПО-А «Шмель», АГС-17 «Пламя», станковыми пулеметами и т.д. Почти все, что достаточно тяжело чтобы ставить его на турель или сошки, требует навыка артиллерии.

Вождение Умение водить машину, танк, трактор, автобус, катер и вообще все, что движется по поверхности, имеет двигатель и управляется с помощью руля, пульта или джойстика. Рекомендуется указывать, какие виды транспорта персонаж учился водить.

Компьютерная Грамотность Умение пользоваться компьютерами заставлять их делать то, что надо, а не то, что написано в инструкции. Заметим, что вскрытие защищенных ресурсов в Интернете требует недели и месяцы труда.

Кулинария Искусство приготовления пищи – одна из древнейших и важнейших профессий. Включает в себя умение пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке и мыть посуду.

Наблюдательность Навык замечать то, что другие упустили из виду. Пригоден, в том числе, для поиска по следам.

Ориентирование Умение пользоваться компасом, картами, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами, найти дорогу в море и на суше.

Первая Помощь Умение оказать первую помощь при любых неприятностях – от лечения мелких повреждений до реанимации из клинической смерти. Однако не дает возможности заниматься хирургией или ставить диагноз в неочевидных случаях.

Ремонт Умение разбирать и собирать предметы так, чтобы пружинки не разлетались по всей комнате. Годится как для часов, так для тракторов и пистолетов. Позволяет переделывать их, ремонтировать, привинчивать глушители и т.д.

 

Навыки Уверенности

Допрос Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать таким образом полезные сведенья. Включает знание того, как это делается на самом деле, и знание как это делается по инструкции.

Животноводство Умение обращаться с животными, кормить их, дрессировать, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост.

Искусство (разветвленный навык) Практические навыки в каком-либо виде искусства – рисование, пение, игра на музыкальном инструменте, умение обращаться с фотоаппаратом сложнее мыльницы, вышивка и т.д.

Лидерство Умение отдавать приказы так, чтобы люди подчинялись.

Лицедейство Навык актерской игры. Не только умение сделать так чтобы окружающие поверили в вашу искренность, но и сопутствующие умения – умение гримироваться, копировать манеры и стиль поведения и т.д.

Менеджмент Искусство управлять предприятием, рисовать организационные схемы и зашибать при помощи всего этого бабки. Включает познания о законодательства и принципах бизнеса, а так же знание последних финансовых новостей.

Треп Умение заговаривать зубы, убеждать людей и завоевывать их доверие, вытрясать из начальства дополнительное снаряжение и уговаривать бомжа не брать вашу бутылку, производить впечатление на персон противоположного и своего пола. Полезно во могих случаях, но легко может быть повернуто против вас, если попытка заговорить зубы провалилась.

 

Помните – чтобы использовать навыки экстрасенсорики необходимо иметь особенность Экстрасенс. В скобках указанны сложности того или иного действия (про сложности см. ниже).

 

Ясновиденье (сложный, специальный навык) Позволяет увидеть ауру человека или предмета (3), увидеть духа (10), заглянуть за угол (8), посмотреть сквозь тонкую стену (14), определить количество людей в помещении и их местоположение, не входя в само помещение (20), предсказать успех или провал предполагаемого действия(12-25), прочитать запечатанное письмо (20), в общих чертах понять смысл зашифрованного сообщения (30) и т.д.

Биоэнергетика (сложный, специальный навык) Позволяет увеличивать физические атрибуты (как свои собственные (5*текущий показатель атрибута), так и других людей(8*текущий показатель атрибута)), исцелять ранения (сложность ранения +5-15), сделать предмет тверже стали или хрупче стекла на несколько секунд (20) или сделать предмет способным поражать духов (15). Если предмет был когда-то живым (дерево, кость) или минимально или специально магически обработан, то сложность уменьшается. Так же можно «стрелять» пучком биоэнергии (навык стрельбы для попадания).

Телекинез (сложный, специальный навык) Перемещать любые предметы (вес предмета в килограммах), левитировать самому (15 + 1 за каждый килограмм груза), останавливать (10 + бросок повреждений пули) или отклонять пули (бросок повреждения пули), прыгать выше обычного, поддерживая себя в воздухе.

Телепатия (сложный, специальный навык) Для начала требуется установить и поддерживать связь с целью (человеком, духом или даже предметом (10-30)), близкий контакт и касание упрощают задачу, после чего с целью можно обмениваться мыслями (не требует никаких усилий), почесть (8-25) или исправить память (10-30), побудить к тому или иному действию (10-30). Поддерживание более чем одного контакта затрудняет концентрацию и уменьшает шансы телепата на успех. Человек с которым установили контакт чувствует это, если экстрасенс не пытается установить контакт скрытно (+10 к сложности действий).

Экстрасенс может попытаться вытянуть из контактируемого одну единицу уверенности, увеличив свою собственную на продолжительность всего контакта (психический вампиризм).

Электрокинез (сложный, специальный навык) Позволяет контролировать электронные токи (число вольт поделить на 10), портить электротехнику (10-30), считывать информацию на магнитных носителях (10), читать и записывать информацию на магнитных носителях (35) или проходящую по проводам и схемам (25) (требует компьютерной грамотности или электроники), вырубить человека током (бросок против выносливости человека) и т.д.

Пирокинез (очень сложный, специальный навык) Нагревать или охлаждать любой предмет. Можно например запалить штаны на противнике (20) или вырубить его тепловым ударом (25), нагрев голову, кремировать труп за 6 минут (20) или подогреть кружку кофе (5). (сложность 1 = 8 килограмм * градусы / раунды)

 

Навыки Удачи

Азартные Игры В любой азартной игре присутствует как элемент удачи, так и навык игры.

Взрывотехника Умение пользоваться взрывчаткой, ставить бомбы, ме-е-е-е-едленно нести пироксилин и много-много везения, чтобы перерезать именно тот провод, который нужно.

Парусный Спорт Умение пользоваться парусными судами. Это не только навык поворота парусов и перекидывания галсов, но и знание когда надо пригнуться при повороте судна чтобы вас не выкинуло парусом за борт.

 

Особенности.

 

Особенности – это те свойства персонажа, которые не могут быть выражены умениями или характеристиками. Это не только способ лучше описать свой персонаж, но так же помогает сбалансировать разных персонажей или просто получить дополнительные плюшки.

Некоторые особенности требуют потратить плюшки на их приобретение, но выгода часто того стоит. Некоторые же наоборот – дают дополнительные плюшки (их стоимость написана с минусом), но при этом имеют обыкновение мешать жизни персонажа.

Я указываю тут не все особенности (некоторые, имхо, бред порядочный). Так же если вам придет в голову своя особенность смело мне ее предлагайте … а уж я постараюсь чтобы она вам разонравилась. =) Шутка … .

 

Положительные Особенности:

 

Божье Благословление (10). На персонаже лежит Божье благословление. Вокруг него иногда происходят божественные чудеса. Если кто соберется брать, объясню подробнее в «личку».

Бой Вслепую (3). Персонаж не получает отрицательных модификаторов если не полагается на свое зрение, если другие органы чувств, способны теоретически ему его (зрение) заменить. Это, правда, не означает, что он видит.

Второе Дыхание (30). Персонаж можно изрезать, протыкать в разных местах, сотворить с ним всякие другие каки нехорошие … но после того как все закончится от встанет, отряхнется и уйдет своим ходом. Просто у него такая карма. В терминах игровой механики, по окончанию игровой сцены, персонаж может стереть любые три ранения (о ранениях попожжа) как будто их не было. Это не регенерация – просто их и не было, а всем (в том числе и самому персонажу) просто показалось, что он их получил.

Закалка (3). Персонаж устойчив к холоду и низким температурам. Может ходить по снегу босиком, купаться в проруби и не простудиться.

Здравый Смысл (3). Персонаж обладает неким запасом простой житейской мудрости. Другими словами если вы хотите сделать какую-нибудь очевидную глупость, ДМ обязан его предупредить. Думаю всем знакома особенность игроков делать такое, что нормальному человек (им самим в том числе) в голову не придет.

Мастер На Все Руки (15). Персонаж умеет делать все … ну почти все. Он может пользоваться всеми специальными навыками, как если бы приобрел их за плюшки но имел в них 0.

Механическая Интуиция (5). Персонаж знает по наитию чего куда нажимать и за что дергать, чтобы все это заработало. Он не получает штрафов при попытке управлять незнакомыми видами транспорта, пользоваться незнакомыми схемами или механизмами.

Райская Жизнь (2). Ангел-хранитель персонажа подмазал законы мироздания. Если что-то происходит по принципу «на кого Бог пошлет» персонаж никогда не окажется этим кем-то. Если падает кирпич – эта особенность сработает; если стреляют в первого, кто воздет в дверь – нет.

Связи (3/4/5/6/7). Персонаж имеет некоторые дружественные (или не очень) связи, которые могут очень помочь в некоторых ситуациях. Это может быть как знакомый следователь в прокуратуре, так и мелкая шестерка в местной банде, журналист или министр, главный редактор или агент ФСБ. Стоимость особенности зависит от возможностей ваших знакомых и на что они готовы ради вас пойти.

Снайпер (3). Снайперская стрельба требует особых навыков. Не достаточно уметь направлять дуло в сторону цели и нажимать спусковой курок – надо вносить поправку на ветер и расстояние, правильно держать оружие, чтобы не осталось «воспоминаний» на лице и т.д. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.

Сорвиголова (1). Ваш персонаж склонен к необоснованному риску и позерству. Однако подобные привычки дают и свои выгоды – в подобных ситуациях персонаж получает +1 модификатор к любым броскам кубиков. «Такими» обычно считаются ситуации, которые хорошо смотрелись бы в кино и потребовали бы привлечение дублера-каскадера.

Толстокожий (5). Персонаж имеет очень высокий болевой порог или умеет игнорировать боль. Он не восприимчив к болевому шоку и практически неподвержен пыткам, основанным на физической боли.

Экстрасенс (5). Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Это позволяет ему пользоваться экстрасенсорными навыками – без такой особенности это невозможно. Но это не все – он так же чувствует любые попытки воздействия на него со стороны других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.

Эфирный Иммунитет (30). На персонажа не действую никакие тонкие воздействия (паранормальные, так сказать). То есть вообще. В его сознание не может вторгнуться экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая защита имеет и свои недостатки. Персонаж не может пользоваться магией или быть экстрасенсом, как не может и пользоваться их услугами. Тем не менее на персонажа можно воздействовать опосредованно – кидая в него камни телекинезом, или заколдовав под ним пол. Персонаж не может заразиться вампиризмом или ликантропией, но зубы и когти ранят его, как и всех остальных.

 

Отрицательные Особенности (неудобства):

 

Аллергия (-1/-2/-3) Думаю, описания излишни. Стоимость зависит от частоты встречаемости аллергена и тяжести симптомов. Существует так же аллергия на такое вещество как Амнезин (о нем ниже).

Амнезия (-2). Персонаж совершенно не помнит куска своего прошлого. Читай – ДМ сможет подсовывать тебе гадости, пришедшие из твоего забытого прошлого. Например могут быть люди которые знают о тебе больше чем ты сам … . Для особо ленивых это повод не придумывать большую часть предыстории … но будьте готовы, ее за вас додумаю я. =)

Близорукость (-2). Персонаж близорук … или дальнозорк, или испытывает какие-либо другие проблемы со зрением. В любом случае лишившись своих очков или линз он получает -2 штраф к любым действиям требующим зрения (стрельба, работа на компьютере и т.д.).

Боязнь Пыток (-3). Персонаж боится боли и пыток. Есть его соберутся допрашивать с помощью пыток, он выложит все, включая девичью фамилию матери, скорее всего, еще до начала оных.

Визитная Карточка (-4). Персонаж испытывает неодолимое желание оставлять на месте действия визитную карточку для противников. Суть этого действа является именно позерство, с целью привлечь внимание и показать, что именно он был тут. Если не оставлять никаких других улик то это даже относительно безопасно … советую не злоупотреблять.

Гонщик (-2). Персонаж вынужден постоянно менять коврики в машине, потому что продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости и он не может отказаться от возможности автомобильной погони.

Зависимость (-1/-2/-3/-4). Имеется ввиду именно наркотическая зависимость. Это может быть даже кофе или сигареты. Если персонаж какое-то время не получает своей дозы, над ним нависает отрицательный модификатор равный стоимости особенности в плюшках.

Известность (-2). Персонаж обладает более-менее широкой известностью в обществе. Чемпион города по теннису 2004го года, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фото-робот террориста и т.д.

Массаракш (-7). Мир перевернулся вокруг персонажа, все у него не как у людей – ему просто патологически не везет в мелочах. Упасть в лужу в лучшем костюме, или получить «кирпичом с крыши» по голове – это вполне нормальный день.

Параноик (-2). «Если у вас паранойя это еще не означает, что за вами никто не следит.» © Персонаж абсолютно уверен, что у него полно врагов, что он постоянно под наблюдением и что его собственные товарищи докладывают обо всех его действиях.

Подозреваемый (-2). Персонаж вступил в ряды агентов при не очень красивых обстоятельствах или был подозреваемым во внутреннем расследовании Института. Все прикрыли за недоказанностью но неприятный осадок остался … .

Предатель (-3). До того как работать на Институт персонаж состоял в некой организации, существующей до сих пор, из которой выходят только вперед ногами. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж засветится не там где надо, или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его ногами вперед, как и положено.

 

Магия и Ритуалы:

 

Есть три "школы" магии: шаманизм, руническая магия и европейская магия. Для всех для них Образование является ключевой характеристикой. Как я уже говорил - Маги это люди образованные и начитанные, а использование магии - это проведение долгосрочных ритуалов (обычно 5-30 минут, иногда больше) что редко возможно на поле боя. Но конечно можно использовать результаты магических ритуалов (и очень неплохо).

 

Как было сказанно выше для изучения каждого конкретного ритуала надо потратить 2 плюшки. Вы можете учить и использовать ритуалы только той школы магии которой владеете.

 

Шаманизм: магия шаманов, ведьм и гадалок.

 

Увидеть Ауру: позволяет видеть бесплотных духов.

Заколдовать Метлу: летаем аки ведьмы.

Оживить Куклу: живая Барби - мечта любой девочки.

Вызвать Духа Местности: призывает духа местности (домового, лешего и т.д.)

Лечение: исцеляет ранения.

Приворот: эликсир любви.

Проклятие: кукла Вуду.

Призвать Животное: призывает животных.

Говорить с Животным: общаемся с животным.

Малое Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).

Большое Гадание: пророческий сон.

 

Руническая Магия: по слухам особо популярная среди современной молодежи (честно говоря сам не замечал) это магия знахарей и волхвов культуры северных народов европы (напр. викинги) и славян. Но знатоки говорят что основы этой магии пришли из времен куда более древних.

 

Ключ: открывает или закрывает двери.

Ухо: магический эквивалент жучка.

Защитить Помещение: ограждает помещение от духов.

Талисман: создаем огромное множество замечательных талисманов.

Говорить с Мертвым: мертвые … говорят.

Берсерк: полная нечувствительность к боли.

Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).

 

Европейская Магия: как можно догадаться из названия - магия просвещенной европы.

 

Ритуал Смотровой Башни: сдерживающая духов пентаграмма.

Вызвать пожирателя: призыв Бесплотного Пожирателя и его подчинение магу.

Изгнать Дух: изгоняет любого духа (демонов в том числе).

Материализовать Дух: изготавливается порошок способный материализовать духа.

Оживить Зомби: оживляет труп как безмозглого зомби.

Вызвать Внешнего Духа: призывается внешний дух (напр. ангел или демон).

Заключить Договор: заключается магически скрепленный договор.

Создать Пантакль: возможность создавать пантакли (своего рода талисманы) которые дают разнообразные преимущества владельцу или необходимы для других ритуалов.

Подчинить Дух: применимо лишь против бесов.

Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).

Создать Элементаля: призывается дух-слуга.

 

За более детальным описанием ритуалов обращаться к ДМу.

 

Немного об игровой Механике

 

Сразу оговорю – тут будет идти много о кубиках и бросках. Все это я буду кидать и считать сам (иначе игровой процесс затянется на вечность). Но вам все равно стоит прочитать все нижеизложенное, чтобы оценивать свои шансы. Так же вам обычно не обязательно точно указывать, что и как вы собираетесь делать по механике – я все буду сам интерпретировать. В случаях же когда это необходимо или когда вам просто хочется – пишите курсивом отдельно выделяя неигровые заявки, вопросы и прочую лабуду. Информацию, которую остальным знать необязательно (например, что вы тырите у них деньги из карманов) пишите мне в личку.

 

Как я уже упоминал, основой игровой механики является проверка умения, против какой либо сложности. Проверка умения это сумма, выкинутая на шестигранных кубиках, количество которых равно сумме умения и характеристики. Т.е. имея Бокс 2 и Силу 3, вы кидаете 5 кубиков, для определения результатов вашего удара (для озабоченных математикой, средний бросок на шестигранном кубике равен 3,5).

 

Если две человека пытаются сделать взаимоисключающе действия (например, один пытается спрятаться, а второй его найти) то преуспевает тот, кто получил большее число на своей проверке умения.

 

Конечно, не всегда имеет смысл кидать проверку, чтобы узнать было ли действие успешным – некоторые действия автоматически успешны, если у человека есть на них достаточно времени и его ничто не отвлекает.

Примеры сложностей приведены ниже.

 

Тривиальное действие (3) – попасть кулаком по стене, проехать по пустой дороге, стрельнуть монетку или сигарету.

Простое действие (5) – ехать в потоке машин, решить задачу для 5го класса, поднять шар для кегельбана.

Нормальное действие (10) – проехать сквозь пробку, отбить теннисный мячик, найти в Интернете порнографию.

Сложное действие (15) – разминировать мину-растяжку, найти маленький винтик, упавший на пестрый ковер, найти в Интернете бесплатную порнографию.

Очень сложное действие (20) – изготовить поддельный проездной билет, хорошо сыграть Гамлета, научить кошку выключать свет с помощью шнурка.

Подвиг (30) – трансплантация почки, прикинуться англичанином в Лондоне, вскрыть сейф современного банка.

 

Иногда игроку просто необходимо сделать что-то … тогда на помощь приходит везение. Игрок может потратить одну единицу везения, чтобы добавить один кубик к любой проверке своего умения. Везение восстанавливается, когда скажет ДМ. Скорее всего, я сам буду добавлять вам везение в критических ситуациях чтобы не тратить времени (частота будет зависит от величины характеристики).

 

Боевые действия:

 

Любая сцена боя разбита на раунды. В каждом раунде примерно 3 секунды.

 

Вначале сцены кидается инициатива (сумма мышления и ловкости) чтобы выяснить очередность действий.

 

В начале каждого раунда игрок указывает, сколько действий он хочет сделать. Игрок получает «штраф рассеянного внимания» на все действия в этом раунде, равный количеству заявленный действий свыше одного. Штраф уменьшает количество кидаемых вами кубиков.

Вы обязаны сразу заявить характер ваших предполагаемых действий (например, что вы собираетесь выстрелить два раза и два раза уклониться (можно уточнить от каких именно атак вы будете уклоняться) – уклонение будет происходить в ход противников).

Замечу, что высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно и все за один раунд – это три действия, и персонаж будет переносить модификатор -2 на все действия.

Персонаж может пройти за раунд (ловкость + легкая атлетика – «штраф рассеянного внимания») метров.

Бег – (ловкость + легкая атлетика)*4.

 

Некоторые особые действия

 

Атака: вы можете попытаться ударить или выстрелить в противника - сложность попадания по неподвижной ростовой цели равна 5.

Стрельба в Упор: дает +4 кубика на повреждение.

Стрельба сквозь укрытие: просто уменьшает количество кубиков повреждения.

Стрельба короткой очередью: вместо одного ранения наносится несколько.

Стрельба автоматическим огнем: сложнее попасть, но еще больше повреждений.

Подавление площади: обстреливается какая-то площадь (обычно несколько квадратных метров). Любой проходящий через нее должен кинуть уклонение против стрельбы или поймать пулю.

Стрельба по Македонски: т.е. стрельба их двух оружий. Вы получаете -1 к попаданию но делаете 2 дырки вместо одной.

Прицельная Стрельба: например можно стрелять в сердце, в руку или в незакрытую бронежилетом голову. Это обернется увеличением сложности попадания и измененными повреждениями (более слабые за попадание в конечности, более сильные за попадание в область сердца или голову).

 

Повреждения и ранения

 

Повреждения бросаются так же на шестигранных кубиках.

Повреждения огнестрельного оружия обычно описаны в самом оружии (5-12 кубиков).

Повреждения голых рук равны силе бьющего.

Повреждения от холодного или ударного оружия обычно так же равны силе бьющего с некоторым модификатором (например, +1 или +2 за кастет или небольшую дубинку).

 

У каждого персонажа есть «пирамидка ранений», отображающая состояние персонажа в абстрактных ранениях. Она выглядит примерно так (можно не рисовать, но помнить количество своих ранений рекомендуется):

 

-2

-О-10

----О-15

-О----О-30

----О----О-50

-О----О-8

----О-4

-О-2

-0

 

Кружки посередине (4 в первом столбце, 3 во втором, 2 в третьем и 1 в четвертом) это собственно «места» для ранений – 4 царапины, 3 легких раны, 2 тяжелых раны и одна смертельная.

Результат броска повреждений сравнивается с написанными сверху числами. Наибольшее число, которое он превосходит и будет сложностью полученного ранения – например как повреждение 15, так и 26 оставляют на персонаже тяжелую рану. При броске повреждений 50 и выше персонаж погибает мгновенно.

Числа внизу – отрицательный модификатор применяемый ко всем действиям персонажа, имеющего такое ранение (учитывается только самое тяжелое ранение).

 

Важно помнить, что персонаж не может иметь больше ранений, чем предусмотрено в его пирамидке. Если все места для ранений такого типа уже заняты, персонаж вместо него получает более тяжелое ранение, вплоть до смерти.

 

О Правилах Описывания

 

Скажу сразу – вы можете многое написать в предыстории, на что я закрою глаза (например как убили 100 человек имея только нож), но если вы будете описывать невозможные или невероятно трудные для вашего персонажа действия, которые он будет проваливать, последствия могут быть самыми плачевными.

 

Пример: крутой охотник на вампиров (прошу никого не принимать на личный счет, это просто уже такой образ) клево спрыгивает с мчащегося мотоцикла и на ходу стреляет с двух рук в головы двум поджидающим его вампирам … на самом же деле попытавшись это провернуть он падает с мотоцикла (который ехал на скорости 90 км/ч), ломает ногу, производит несколько беспорядочных выстрелов в непонятном направлении, умудряется прострелить себе вторую ногу и отрубается от болевого шока. … не пытайтесь выжать больше чем вы можете … пристрелить обоих из снайперки или подорвать метко брошенной гранатой куда круче чем пытаться насмешить до смерти … .

 

Второе – пожалуйста описывайте ЖЕЛАЕМЫЕ действия в несовершенном склонении (если они конечно не тривиальны) и будьте готовы что ДМ может немного поправить результаты ваших действий.

 

Третье – пишите неигровые обращения к ДМу. Вопросы, уточнения, разъяснения – все это можно и нужно вносить в свой пост курсивом (можно сделать это в отдельном абзаце после поста).

 

Четвертое – мы ждем друг друга. Т.е. старайтесь не постить слишком много постов, дожидайтесь реакции персонажей которые непосредственно участвуют в сцене или ДМа, если требуются результаты действий или реакция не-игроков. Так же не описывайте действия за не-игроков – считайте их такими же игроками, которыми управляет ДМ.

 

Ну и последнее, извинюсь сразу, что назвал вас всех ненормальными, просто некоторые предыстории действительно ужаснули до глубины души … . Народ мы играем не в средние века. Мы играем в эпоху терпимости, научного и технического прогресса и всеобщей информированности. Учитывайте это.

Пишите тут только ту часть предыстории, которую вы можете спокойно доверить другим игрокам. Они смогут пользоваться этой информацией в игре, считая что услышали ее из слухов, или может подсмотрели в личное дело и т.д. ВСЕ остальное вы должны написать мне в личном письме, как и предполагаемые характеристики, умения и особенности.

 

Так же я оставлю тут анкету, которая не только даст представление что стоит писать, но и позволит вам получше продумать персонажа.

 

1. Ф.И.О. персонажа (как ни странно почти все их имеют)

2. Как выглядит персонаж (цвет глаз, волос, кожи, в каком стиле и во что конкретно одевается, телосложение, прическа, какое впечатление производит на окружающих)

3. Где персонаж родился, где вырос, в какую школу ходил (кто не ходил – образование не выше 1цы однозначно!).

4. Есть ли у него родственники, какие. Кто были (или есть) его родители, братья, сестры, где они живут и что знают о персонаже.

5. Сколько ему лет, на сколько он выглядит.

6. Как и где персонаж проводил свое отрочество, юность.

7. Есть ли у персонажа друзья вне института.

8. Хобби персонажа, вредные привычки и просто привычки.

9. Получил ли персонаж высшее образование, какое (образование выше 3х предполагает наличие высшего образования)

10. Исповедует ли персонаж религию, какую? Насколько серьезно?

11. Чем занимался персонаж до того как попал в Институт? При каких обстоятельствах он был завербован и чем заинтересовал сотрудников Института?

12. Жизненное кредо персонажа, при каких обстоятельствах он готов пойти на смерть или убить.

13. Зачем персонаж вообще пошел работать на институт.

14. Чего персонаж боится, что любит, что ненавидит.

15. Каково самое главное желание персонажа, его стремления, мечты.

16. Совершал ли персонаж какие-либо преступления, какие, попадался ли он на них, знают ли обо всем этом в Институте? (помните это все же законная организация)

17. Как персонаж снимает стресс и развлекается.

18. Как персонаж относится к приказам старших по званию.

19. Почему персонажа определили в команду именно с этими людьми (желательно более подходящие объяснения чем «спихали всех уродов и отморозков в одну кучу, чтобы было проще за ними наблюдать»).

 

Несколько примеров возможных предисторий (естественно в ОЧЕНЬ укороченном варианте):

 

1 : Я был "простым" солдатом который просто хорошо знал свое дело. В молодости я выбрал себе военную карьеру, воевал в нескольких последних "локальных конфликтах" но вернувшись домой обнаружил что мои заслуги не оценнены государством а сам я собственно никому и не нужен. ... Потому я не долго раздумывал когда они пришли ко мне и сказали, что им нужны твердые руки и холодная голова военого специалиста.

Такая предистория подойдет для военного специалиста. Это означает не только умение стрелять и драться, но и водить многи виды транспорта, и даже самолеты, уметь выживать на дикой природе, лидерские навыки, знание техники, электроники и вполне вероятно даже компьютерная грамотность - в наше время профессия военного требует не мало креатива. Но как видно из предистории - ничего сверхъестественного.

 

2 : Я любила его без памяти, и не раздумывая вышла замуж, бросив институт и карьеру. Но потом что-то сломалось в нашей жизни - он начал задерживаться, ездить в бесконечные командировки, а приходя домой он лишь ел и засыпал. ... Вскоре я узнала что у него другая ... . Не помню где я нашла старую книгу, подарок моей бабушки, полную рецептов старинных проклятий, гаданий, приворотных зелий ... . Вскоре он вернулся ко мне, думать забыв о своей любовнице ... но прошлое счастье вернуть было невозможно. А потом пришли они ... .

Магия "шаманизм" - магия ведьм, знахарок и шаманов диких племен. Вполне вероятно эти знания передавались в семье с давних времен. Неоконченное высшее образование вполне вероятно предпологает зачаточные знания в некоторых науках, ну и конечно она умеет вкусно готовить, а в институте ее обучили держать пистолет в руках.

 

3 : "Хочешь жить умей крутиться" - я всегда следовал этому нехитрому правилу. В городе полно легких денег, нужно лишь уметь их доставать. А я умел и умел чертовски хорошо - можно сказать мне не было равных. Но конечно я знал куда стоит соваться а куда нет ... думал что знал, до этого дня. Вы не поверите ни единому моему слову, если я опишу, что увидел в квартире этого странного академика. Его "кореша" пришли за мной следущей ночью. Я не знаю что это были за парни, я не знаю как они меня нашли, но точно уверен - если бы не те, кто пришел следом, я врядли смог бы сейчас разговаривать. Потому я не долго думал когда мне предложили узнать больше и войти в дело ... .

Полевой агент и шпион - пожалуй наиболее близкая к действительности характеристика этого персонажа. Он может не только получить нужные сведенья или добиться желаемого результата путем простого разговора, проследить за подозреваемым или проникнуть к нему на квартиру, но и при необходимости совершить куда менее законные действия. Широкие связи в городе и преступной среде делают этого персонажа еще более полезным.

 

4 : "Меч самурая - душа самурая" Это не пустые слова. Я занималась в секции Кен-До с детсва, осваивая не только движения и дисциплину тела но и философию "пути война". С 15ти лет я побеждала на многих соревнованиях. Учение давало мне нечто большее чем то что могут другие люди ... я даже не знала как это назвать, я просто делала и все. Но потом пришли они и сказали что мне придется сделать выбор ... я долго думала, я боялась ... но в конце концов согласилась - я не могла отказаться от своего пути.

Биоэнергетика, а может и не только - эта девочка не только прирожденный экстрасенс но и отличный спортсмен, а так же знает язык, культуру и традиции японии. Разрубить стальной прут деревянным мечем, или вылечить раны прикосновением - это то, что оказалось в ее силах после небольшого курса обучения в институте по повышению квалификации. К сожалению ее некоторая известность в спортивной среде может иногда помешать выполнению задания и потребует больших усилий для сохранения секретности.

 

И т.д. и т.п. Как видите - простые люди попавшие в несовсем обычные ситуации. Главное требованье к персонажу - он должен согласиться работать на институт, быть способен подчиняться приказам и работать в команде с другими. Так желательно не напирать особенно на высокие характеристики и умения - лучше если ваш персонаж будет всесторонне развит, чем будет щелкать как орешки задачи любой сложности своей профессиональной направленности и сосать лапу все остальное время - особенно это справедливо для небольших груп людей, где отсутсвие необходимого навыка может оказаться даже фатальным. Как я уже говорил игра имеет жанр мистического детектива, а потому делайте выводы.

 

Пример Персонажа:

 

Антонина Ворошилова, специальность - ведьма.

Тоня родилась и жила в глухой деревне, но школу, находившуюся за 10 километров, посещала исправно и закончила с золотой медалью. Тоня вообще была девочка аккуратная и пунктуальная, но несколько нелюдимая. Жила она со своей старой не то бабкой, не то пробабкой. Мать умерла рано, отца не знала. После школы, оставив дом, поехала учиться и работать в ближайший поселок городского типа. Там то при не очень приятных обстоятельствах и попалась на глаза агентам института. Конкретнее: Антонину взяли как главную подозреваемую в покушении на убийство, путем проклятья. К ее счастью пострадавший не успел умереть, что наряду с ее добровольным сотрудничеством со следствием сыграло роль положительной характеристики в ее деле. После некоторого внушения о наличии закона РФ и невозможности самосуда как метода пресечения несправедливости в мире, Тоня была осуждена на условный срок и завербована на работу в ячейке.

 

Тоня имеет неоконченное высшее образование, но в силу своего аккуратного отношения к учебе может заткнуть за пояс некоторых дипломников. Так же она практикует магию Шаманизма, которую передала ей ее бабка (или может пробабка … кто ее знает) и познаниями в которой удивила многих специалистов. Тоня очень наивный и добрый человек, но при этом обладает некоторой слабо понятной, по-детски непосредственной жестокостью. Некоторая излишняя застенчивость и тихий, скрытный характер, в купе с привычкой делать все, так как она считает нужным (да еще и с присущим ей педантизмом и аккуратностью), могут сделать ее настоящей головной болью для любого командира.

Искренне верит в Бога и проповедует православие, несмотря на то, что практикует языческую магию.

 

6 + 10 + 13 + 25 + 13 + 13 + 5 + 1(особенности) + 14 (ритуалы) = 100 плюшек

 

СИЛА 2 (5 + 1 = 6 плюшек)

Ближний Бой 1

 

ЛОВКОСТЬ 2 (5 + 5 = 10 плюшек)

Верховая Езда 1

Легкая Атлетика 2

Стрельба 1

Уклонение 1

 

ВЫНОСЛИВОСТЬ 3 (10 + 3 = 13 плюшек)

Выживание (лесная зона) 2

Плаванье 1

 

ОБРАЗОВАНИЕ 3 (10 + 15 = 25 плюшек)

Знание Местности (окрестности родной деревни) 2

Магия Шаманизм (сложн) 5

Теология (православие) 1

Эзотерика (сложн) 1

 

МЫШЛЕНИЕ 2 (5 + 8 = 13)

Кулинария 3

Наблюдательность 2

Ориентирование 2

Первая Помощь 1

 

УВЕРЕННОСТЬ 3 (10 + 3 = 13)

Животноводство 1

Искусство (вышивание) 2

 

УДАЧА 2 (5 + 0 = 5 плюшек)

 

Особенности:

Закалка (3)

Подозреваемый (-2)

 

Известные Ритуалы:

Заколдовать Метлу

Оживить Куклу

Вызвать Духа Местности

Лечение

Приворот

Проклятье

Малое Гадание

 

Этот персонаж реально существовал (конечно, не в конкретно таком виде) и вполне успешно участвовал в игре, был не только полезным оперативником (в основном из-за обилия разнообразных ритуалов), но и добавил в игру колорита и создал не мало забавных ситуаций.

 

Вот так стоит оформлять заявку - и вам будет сложнее ошибиться и мне проще и приятнее проверять и читать.

 

P.S. Анкету НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО заполнять по пунктам. Если ваша предистория отвечает на все или большенство этих вопросов то уже все ОК.

Изменено пользователем Гость

  • Ответов 809
  • Просмотры 36 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Изображения в теме

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
  • Автор

Народ просто понимайте что вы находитесь не в санатории а НА РАБОТЕ. Не смотря на кажущуюся несерьезность это настоящая работа и как минимум вам за нее очень хорошо платят. Если нет работы - делайте то что можете. Любая адекватная иннициатива поощеряется, если о ней конечно узнает руководство. А для этого необходимо ему писать. =) Пока чуть ли не единственное что получило от вас руководство это отчет Вована о первом задании. Премий никому не пришло, а уж о причинах сами догадывайтесь. Вован вам свой отчет не зачитывал. https://academ.club/html/emoticons/_p_.gif

 

Кстати скоро зарплата, но думаю мы не будем акцентировать на этом внимание.

Будем считать по умолчанию что отныне зарплата переводится вам на счет в банке, что у вас у всех есть карточки (золотая корона или чего вам удобней, на ваш выбор). Потому можете тратить деньги спокойно - 1000$ должно хватать на многое (напомню именно столько вам платят). Но конечно покупки типа мотоцикла или компьютера все же стоит делать не очень часто.

 

2й модуль на самом деле уже идет ... просто не все об этом знают. https://academ.club/html/emoticons/rolleyes.gif

Опубликовано
  • Автор

Большая просьба, может немного запоздалая, хранить копию своей карточки У СЕБЯ!!! Я запарился что когда у меня какие-то косяки в базе данных ни у кого нет даже своей карточки.

 

Кому надо вышлю то, что у меня есть.

Опубликовано
  • Автор

Балин. Леголас, Стив - не ведите неигровое обсуждение в игровой ветке!!!

 

Я, как ДМ, взял на себя право оставлять там ИЗРЕДКО неигровые обьявления, имеющие к игре прямое отношение. Потому что у меня сложилось впечатление, что в эту ветку заглядывают далеко не все, а писать всем ЛСы у меня нет желания.

 

Но уж вы можете или послать мне ЛС, или уж обсуждать подобные темы ЗДЕСЬ! Когда я сказал "пишите", я именно это имел ввиду. Пишите МНЕ, а не всему форуму.

Опубликовано

БАлин, я давно свел тему разговора в ЛС, а свое сообщение кажись удалил.

Не онял к чему претензии.

Кстати, какадемон, одна просьба - ты можешь подсказать - вот если я выкинул 29 очков - это не подвиг ведь?

Опубликовано
  • Автор

Не стоит вообще там оставлять неигровых постов. Пиши или тут или в ЛС, думаю это не так сложно. Мне же надо доносить информацию до всех игроков, именно потому я иногда оставляю там подобные посты. Когда это делает 1 человек - это делает 1 человек, когда делают 2 - делают и 22.

 

По поводу подвигов.

Образно говоря "подвигом" считается сложность 30+.

Подвиг тут образное выражение. Например сложность 30 имеет такое действие как трансплантация почки, что практикуется некоторыми докторами с завидным постоянством. Но это требует огромного жизненного опыта и мастерства высочайшего уровня. Действительный "подвиг" за гранью человеческих возможностей это например поднятие слона - сложность 60 на тяжелую атлетику. Кто хочет может попробовать.

 

А вообще ты можешь оценивать свои действия относительно рядового обывателя, который имеет 4 кубика в области в которой он специалист. Люди выше среднего, которых так же не мало (специалисты высокого уровня) обычно имеют 6 кубиков. Очень редко можно найти человека имеющего 7-8 кубиков и единицы имеют 9-10 кубиков.

 

Так что рядовой человек обычно легко справляется с задачей сложность которой не выше 10, со сложностью 15 он вполне вероятно может облажаться, в то время как сложность 20 для него уже настоящий вызов способностям. Тут идет речь о людях прилагающих усилия в профессиональной деятельности, например Электрик для проводки электричества в квартире. Профан в данной области обычно имеет 2 кубика, если не 1.

 

Вот только следует вначале определять сложность выполняемой задачи а уж потом кидать кубики.

- Если ты перекинул сложность - ты выполнил то что хотел. Не больше но и не меньше.

- Если перекинул сильно (на 5, 10 и более) - ты выполнил то, что хотел с особым мастерством. Но это не означает, что целясь в плече, ты попадешь человеку в глаз просто кинув дофига кубиков. Ты попадешь ровно в плече и никуда более.

- Если ты недокинул до сложности - у тебя не получилось задуманное, что однако не всегда означает полный провал. Если недокинул чуть-чуть, значит и провалился чуть чуть ... хотя недолететь чуть-чуть до другого края при прыжке через пропасть достаточно фатально, чтобы трезво оценивать свои силы.

 

Как я уже говорил. Оценивайте себя так:

Сложность

(умение + характеристика)*1 - автоматический успех

(умение + характеристика)*2 - тривиальная задача, провал почти невозможен

(умение + характеристика)*3 - нормальная задача, провалы редки

(умение + характеристика)*4 - сложная задача, не так много шансов на ее выполнение

(умение + характеристика)*5 - практически нереальная задача

(умение + характеристика)*6 - почти без шансов, то есть можете даже не пытаться =) разве что много много раз.

больше чем (умение + характеристика)*6 - вы в принципе не можете выполнить эту задачу, без помощи посторонних источников

Опубликовано
  • Автор
Сейчас Марго всех по одному в тир перетаскает. https://academ.club/html/emoticons/grin.gif Там она будет обращать вас в свою тайную секту!! https://academ.club/html/emoticons/zombie.gif
Опубликовано

Юлиан, а зачем здесь навык? Здесь просто знания нужны. https://academ.club/html/emoticons/unsure.gif Вообще в супермаркетах вроде бы всё мясо свежее...

Ну, я слабовато ориентируюсь, но если покупаешь где-то по типу мясных лавок, бери желательно без косточки (а то косточки тяжёлые, а мяса нет! их только на супы пускать), мясо должно быть с минимумом белёсых прожилок - их жевать тяжело, не тёмным, тёмное мясо либо лежало долго, либо это было животное старое... вроде бы всё, что я знаю. Ну и что свинина-говядина лучше всего годятся для фарша. Вообще, свинина самая вкусная, потому что жирная и нежная. Достаточно? https://academ.club/html/emoticons/shy.gif

Опубликовано

QUOTE (kakademon @ Feb 7 2007, 15:13)
Сейчас Марго всех по одному в тир перетаскает. https://academ.club/html/emoticons/grin.gif Там она будет обращать вас в свою тайную секту!! https://academ.club/html/emoticons/zombie.gif

Не легче сделать общее собрание?

Опубликовано

QUOTE
Кулинария Искусство приготовления пищи – одна из древнейших и важнейших профессий. Включает в себя умение пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке и мыть посуду.

 

Так что выбирать тоже. Тем более мне нужно выбрать не так, чтобы было вкусно, а чтобы меня потом самого не съели. Как в прочем и вас всех тоже. https://academ.club/html/emoticons/grin.gif

 

Но мне kakademon объяснил, что все нужное для ритуалов (как, подозреваю, не только прямо, но и косвенно нужное) у меня есть.

 

Трусь.

Опубликовано

QUOTE (Стив @ Feb 7 2007, 16:04)
QUOTE (kakademon @ Feb 7 2007, 15:13)
Сейчас Марго всех по одному в тир перетаскает. https://academ.club/html/emoticons/grin.gif Там она будет обращать вас в свою тайную секту!! https://academ.club/html/emoticons/zombie.gif

Не легче сделать общее собрание?

Нет, нужно интимность соблюсти.

Опубликовано
Не, Юлиан, я во-первых ещё не в игре, а во-вторых, я имею в виду реальные, а не виртуальные знанияhttps://academ.club/html/emoticons/smile.gif Но надеюсь, я тебе помоглаhttps://academ.club/html/emoticons/smile.gif
Опубликовано

Анону ещё не вводили в игру, это раз.

 

Опубликовано

QUOTE (Стив @ Feb 7 2007, 16:04)
QUOTE (kakademon @ Feb 7 2007, 15:13)
Сейчас Марго всех по одному в тир перетаскает. https://academ.club/html/emoticons/grin.gif Там она будет обращать вас в свою тайную секту!! https://academ.club/html/emoticons/zombie.gif

Не легче сделать общее собрание?

нет, пока нет, это два

Опубликовано
Ну скоро вы там разберётесь друг с другом?
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

Аккаунт

Навигация

Поиск

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.