Место действия: захолустная Клиника в районе «нигде».
Преамбула: Три команды троллей со стажем под началом одного Главврача борются за звание Самого Главного Тролля. Причём единственного. Проигравшие должны уйти из Клиники и до конца дней своих лечить больных сусликов на бескрайних просторах Бякистана.
Действующие лица:
Клан 1. Д-р Перри Кокс с супругой Джордан. Свято уверены в том, что единственный в данном заведении знает всё и обо всём. Пациенты страшно раздражают Кокса, но единственный достойный способ отделаться от них, с его точки зрения – это поскорее вылечить. Коллеги раздражают его не меньше, но, так как лечить их не от чего, его единственное оружие против них – сарказм. Убийственный сарказм.
Клан 2. Д-р Лайтман и Джиллиан Фостер. Местные мозговеды. Уверены, что 99% пациентов – гнусные симулянты. Главное – вовремя раскусить их ложь и вынудить покинуть Клинику. Коллегам тоже лучше уйти – наверняка и они тоже что-то скрывают, а таким нечего делать в медицине.
Клан 3. Д-р Хаус и Лиза Кадди. С этими всё ещё проще. Хаусу нужен пациент с волчанкой. Все остальные ему не интересны, засим должны быть быстро вылечены и выкинуты вон. Желательно, заодно с коллегами – ни у кого из них, как уже успел с прискорбием убедиться наш герой, волчанки нет…
Все три клана стреляют ночью по очереди. Порядок ходов – ниже.
Нейтралы.
Медсестра (М). Функционально – Девушка. Блокирует ночной ход дежурного стрелка. Главврача не блокирует. Дважды подряд одного и того же игрока блокировать нельзя.
Главврач (Г). В отличие от шайки «лечильщиков», регулярно подписывает счета, поэтому прекрасно понимает, что если всех пациентов повыгнать – Клинике не на что будет существовать. Соответственно, периодически защищает кого-нибудь от излечения (функционально – Доктор).
Может лечить себя. Дважды подряд одного и того же не лечит.
Клан мирных.
Обычные пациенты, среди которых нужно отдельной строкой выделить Ипохондрика (И). Являясь «эссенцией пациента», уверен, что про свои болезни (и болезни прочих) знает на порядок больше, чем любой из врачей. Мечтает о том, чтобы таковых в Клинике не осталось вовсе. Соответственно, по ночам вылавливает кого-нибудь в коридоре и старается занудеть его до смерти цитатами из медицинских энциклопедий. Иногда ошибается, приняв за врача обычного пациента – что ж, пациент сам виноват. Нефиг по ночам разгуливать…
Спецабилки Ипохондрика:
1. Умирает, если убили всех простых мирных жителей.
2. Может воскрешать по 1 убитому не им мирному жителю за ночь параллельно со своим выстрелом.
3. Защитные приспособления:
«Аура страха» - свойство, обеспечивающее защиту от выстрелов. Включается в начале партии, затем каждую ночь проверяется ее состояние – если число мертвых и выбывших из партии мирных больше или равно числу мертвых и выбывших из партии немирных игроков, то аура включается, и отключается в противном случае.
«Щит некроманта» - свойство, обеспечивающее защиту от выстрелов. Включается в начале партии, затем каждую ночь проверяется его состояние – если число мертвых и выбывших из партии мирных строго больше числа живых мирных, то щит выключается до конца партии.
При наличии включенных Щита и Ауры выстрел в Ипохондрика ведёт к гибели стрелявшего.
При отключении любого из этих средств защиты, автоматически перестает срабатывать и второе
Условия выигрыша.
Победа клана: мертвы представители двух других кланов и Ипохондрик.
Победа мирных (Ипохондрик жив): мертвы представители всех кланов.
Победа мирных (Ипохондрик мертв): мертвы представители всех кланов и оба нейтрала
Победа нейтрала: мертвы представители всех кланов, Ипохондрик и второй нейтрал.
Порядок ходов в игровую ночь:
1 ночь: М-Г-К1-К2-К3-И
2 ночь: М-Г-И-К3-К2-К1
3 ночь: аналогично 1-й, и т.д.
Голосование:
Двойная петля: после смерти Ипохондрика живые игроки могут активизировать "двойную петлю". Для этого нужно в дне, помимо голосования, оставить сообщение "За двойную (петлю)". Если за ДП проголосовало более половины живых игроков, то по итогам дневного голосования виснут двое набравших наибольшее число голосов кандидатов.
Повешение производится по принципу простого большинства голосов.
Если максимальное число голосов набрали несколько игроков, набравшим большинство признают того игрока, который первым набрал итоговое количество голосов.
Мертвые имеют право оставаться активными в игре, постить в днях и голосовать половинкой голоса.
Голос менять нельзя. Голос оформляется таким образом: Виновен Игрок
1 пропущенное голосование = 1 предупреждение.
2 предупреждения = автокилл.
Прочие игровые моменты:
Экспы и предметов нет.
Ограничений на общение в ЛС, аськах и пр. нет.
1 игровой день = 1 реальный (подлежит обсуждению).
Примерная численность партии: 20 человек
Вопросы, комментарии и предложения приветствуются.
Место действия: захолустная Клиника в районе «нигде».
Преамбула: Три команды троллей со стажем под началом одного Главврача борются за звание Самого Главного Тролля. Причём единственного. Проигравшие должны уйти из Клиники и до конца дней своих лечить больных сусликов на бескрайних просторах Бякистана.
Действующие лица:
Клан 1. Д-р Перри Кокс с супругой Джордан. Свято уверены в том, что единственный в данном заведении знает всё и обо всём. Пациенты страшно раздражают Кокса, но единственный достойный способ отделаться от них, с его точки зрения – это поскорее вылечить. Коллеги раздражают его не меньше, но, так как лечить их не от чего, его единственное оружие против них – сарказм. Убийственный сарказм.
Клан 2. Д-р Лайтман и Джиллиан Фостер. Местные мозговеды. Уверены, что 99% пациентов – гнусные симулянты. Главное – вовремя раскусить их ложь и вынудить покинуть Клинику. Коллегам тоже лучше уйти – наверняка и они тоже что-то скрывают, а таким нечего делать в медицине.
Клан 3. Д-р Хаус и Лиза Кадди. С этими всё ещё проще. Хаусу нужен пациент с волчанкой. Все остальные ему не интересны, засим должны быть быстро вылечены и выкинуты вон. Желательно, заодно с коллегами – ни у кого из них, как уже успел с прискорбием убедиться наш герой, волчанки нет…
Все три клана стреляют ночью по очереди. Порядок ходов – ниже.
Нейтралы.
Медсестра (М). Функционально – Девушка. Блокирует ночной ход дежурного стрелка. Главврача не блокирует. Дважды подряд одного и того же игрока блокировать нельзя.
Главврач (Г). В отличие от шайки «лечильщиков», регулярно подписывает счета, поэтому прекрасно понимает, что если всех пациентов повыгнать – Клинике не на что будет существовать. Соответственно, периодически защищает кого-нибудь от излечения (функционально – Доктор).
Может лечить себя. Дважды подряд одного и того же не лечит.
Клан мирных.
Обычные пациенты, среди которых нужно отдельной строкой выделить Ипохондрика (И). Являясь «эссенцией пациента», уверен, что про свои болезни (и болезни прочих) знает на порядок больше, чем любой из врачей. Мечтает о том, чтобы таковых в Клинике не осталось вовсе. Соответственно, по ночам вылавливает кого-нибудь в коридоре и старается занудеть его до смерти цитатами из медицинских энциклопедий. Иногда ошибается, приняв за врача обычного пациента – что ж, пациент сам виноват. Нефиг по ночам разгуливать…
Спецабилки Ипохондрика:
1. Умирает, если убили всех простых мирных жителей.
2. Может воскрешать по 1 убитому не им мирному жителю за ночь параллельно со своим выстрелом.
3. Защитные приспособления:
«Аура страха» - свойство, обеспечивающее защиту от выстрелов. Включается в начале партии, затем каждую ночь проверяется ее состояние – если число мертвых и выбывших из партии мирных больше или равно числу мертвых и выбывших из партии немирных игроков, то аура включается, и отключается в противном случае.
«Щит некроманта» - свойство, обеспечивающее защиту от выстрелов. Включается в начале партии, затем каждую ночь проверяется его состояние – если число мертвых и выбывших из партии мирных строго больше числа живых мирных, то щит выключается до конца партии.
При наличии включенных Щита и Ауры выстрел в Ипохондрика ведёт к гибели стрелявшего.
При отключении любого из этих средств защиты, автоматически перестает срабатывать и второе
Условия выигрыша.
Победа клана: мертвы представители двух других кланов и Ипохондрик.
Победа мирных (Ипохондрик жив): мертвы представители всех кланов.
Победа мирных (Ипохондрик мертв): мертвы представители всех кланов и оба нейтрала
Победа нейтрала: мертвы представители всех кланов, Ипохондрик и второй нейтрал.
Порядок ходов в игровую ночь:
1 ночь: М-Г-К1-К2-К3-И
2 ночь: М-Г-И-К3-К2-К1
3 ночь: аналогично 1-й, и т.д.
Голосование:
Двойная петля: после смерти Ипохондрика живые игроки могут активизировать "двойную петлю". Для этого нужно в дне, помимо голосования, оставить сообщение "За двойную (петлю)". Если за ДП проголосовало более половины живых игроков, то по итогам дневного голосования виснут двое набравших наибольшее число голосов кандидатов.
Повешение производится по принципу простого большинства голосов.
Если максимальное число голосов набрали несколько игроков, набравшим большинство признают того игрока, который первым набрал итоговое количество голосов.
Мертвые имеют право оставаться активными в игре, постить в днях и голосовать половинкой голоса.
Голос менять нельзя. Голос оформляется таким образом: Виновен Игрок
1 пропущенное голосование = 1 предупреждение.
2 предупреждения = автокилл.
Прочие игровые моменты:
Экспы и предметов нет.
Ограничений на общение в ЛС, аськах и пр. нет.
1 игровой день = 1 реальный (подлежит обсуждению).
Примерная численность партии: 20 человек
Вопросы, комментарии и предложения приветствуются.
Запись в отдельной ветке.